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LES GRAINES


Les graines utilisées dans le jeu d'Ouril viennent des gousses produites par l'arbre appelé communément Bonduc (Caesalpinia bonducella ou yellow nicker).




On prélève une ou deux graines par gousse. Une fois sèchées, elles sont résistantes et circuleront dans les mains de plusieurs générations de joueurs!..




Au Cap-Vert, on trouve le Bonduc sur les îles de Santo Antão, São Nicolau, Fogo, Santiago et Brava.
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Jeu d'ouril


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Dernière mise-à-jour de la page:

le 18 décembre 2011


Hormis le loto (Tottoloto) et le jeu de cartes, le divertissement roi au Cap-Vert, c'est bien l'Uri, ou Ouril, que l'on connait mieux sous le nom d'Awalé, répandu depuis l'éternité dans toute l'Afrique puis exporté plus récemment en Amérique du Sud et en Asie.




Il n'y a pas d'âge pour y jouer, et toutes les conditions sociales se retrouvent pour s'affronter devant le plateau de jeu, morceau de bois plus ou moins travaillé dans lequel ont été creusés douze trous circulaires.

A Mindelo, l'ancien maire Onesimo Silveira était connu pour y jouer régulièrement, on a même baptisé "Praça d'Uri" la petite place où il rejoignait ses partenaires et aujourd'hui encore, au même endroit, le bar Uri est le lieu de rendez-vous, parfois jusque tard dans la nuit et en plein air, des amateurs de ce jeu aux règles simplissimes, une simplicité qui cache toutefois un très grand nombre de combinaisons et de stratégies.

Ouril: les règles


Chaque joueur dispose d'un territoire, constitué d'un alignement horizontal de 4 trous. Au début du jeu, il y a 4 graines dans chacun des trous, soit 6x4=24 graines pour chaque joueur. Le but du jeu est d'en gagner le maximum possible au détriment de l'adversaire, le vainqueur étant celui qui arrive à en récupérer au moins 25.

Dans la variante la plus répandue, on joue chacun son tour: le joueur pioche les graines dans l'un des trous de son territoire et les dissémine une par une dans les cases adjacentes, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Si nécessaire, il peut entrer dans le territoire adverse pour y distribuer ses graines.

Si la case d'arrivée est justement dans le territoire adverse et si, à la fin du tour, elle contient deux ou trois graines, le joueur les récupère toutes (il "récolte" ou "mange" les graines) et la case se retrouve vide. Par ailleurs, si les cases précédentes contiennent elles aussi deux ou trois graines, elles sont vidées au profit du joueur.

Début de la partie
Votre adversaire joue ici

Vous jouez de ce côté: vous contrôlez A, B, C, D, E et F

En jouant de ce côté, vous ne pourrez "manger" des graines que dans les cases G, H, I, J, K ou L.

Le tirage au sort vous a été favorable, vous jouez le premier. Ah dites donc vous en avez de la chance vous alors.


Coup 1: à vous

Vous jouez en B

En jouant en B, vous distribuez une graine en C, une autre en D, puis une autre en E et enfin une dernière en F. La case F étant dans votre territoire (de A à F), il est inutile de chercher à savoir si vous pouvez "manger" des graines.


Coup 2: à votre adversaire

Il joue en J et distribue en K, L puis A et B.

Votre adversaire termine en B, case vide, il n'y a donc rien à manger. C'est à vous de jouer. Pour avoir une chance de manger quelque chose, il faudrait repérer une case contenant une ou deux graines. Regardez le plateau ci-dessus, il n'y en a pas.


Coup 3: vous jouez
Vous décidez de jouer à partir de la case F.

Elle compte 5 graines, vous arrivez en K.

La case K contenait plus de deux graines, vous faites donc chou blanc, il n'y a rien à récupérer. C'est au tour de votre adversaire.


Coup 4: votre adversaire joue
Il a repéré que votre case B contenait une graine...

En atteignant B, il récolterait deux graines (la sienne et la vôtre). Vous auriez pu vous défendre en jouant de B vers C, mais maintenant c'est trop tard.
Il lui est possible d'atteindre votre case B en partant de sa case I, en semant au passage les 5 graines qui s'y trouvaient.

Coup 4: aïe aïe aïe
Il arrive bel et bien en case B

... et il s'y retrouve avec deux graines.

Les deux graines vont dans sa poche.


Coup 4: il a mangé!
Y a-t-il deux ou trois graines dans la case précédente, c'est-à-dire en A?

Non. Sa prise s'arrête donc là, à vous de jouer.

Regardez bien le plateau de jeu, il y a quelque chose d'intéressant pour vous.


Coup 5: vous jouez
Vous repérez 2 graines dans sa case J.
En finissant en J, vous obtiendrez ces 2 graines plus la vôtre.

Deux graines plus la vôtre, cela vous fera 3 graines, soit une de plus que ce qu'il vous a rapté: finalement, vous avez bien fait de ne pas vous défendre en préparant votre coup suivant. Pour arriver en J, il vous faut partir de E.


Coup 5: vous jouez
De E, vous arrivez en J.

Il y a maintenant 3 graines.

Et les 3 graines en J sont maintenant à vous.


Coup 5: miam miam!

Prenez les 3 graines se trouvant en J.

Bravo champion. Vérifiez si vous avez droit à autre chose?.. Y a-t-il deux ou trois graines dans la case précédente, la case I?


Coup 5: un peu plus?

Non, il n'y a qu'une seule graine. Vous ne pouvez pas la prendre,
il faudrait qu'il y en ait 2, ou 3. Ni plus, ni moins.

Il semble que nous nous sommes peut-être réjouis un peu vite: c'est à lui de jouer et... il peut aller jusqu'à la case F à partir de sa case L: il mangera deux graines. Ne paniquez pas, c'est juste une question d'entrainement et de pratique (et puis si ça peut vous rassurer, vous lui reprendrez très vite deux autres graines, en jouant de C vers I).


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OURIL (commentaires)

voilier damalu | Le: 06/11/2012 à 22:12
merci beaucoup pour les regles du jeu et j,espere un jour retouner au cap vert daniel
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